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    抽卡游戏大热的背后,概率的大小还是主要的问题吗?

    发表时间:2019-08-30 信息来源:www.leportico.com 浏览次数:1924

     

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    图:卡片抽奖生活

    重新加载核网络

    文/小儿是一个小新鲜的

    如今,在露天游戏的钣金收入清单中,最上面的一个通常是基于抽奖卡的游戏。这些游戏似乎有吸引人们加入的魔力,让今天的游戏玩家赚到很多钱。毫无疑问,这是今天赚钱最有效的方式。

    说到移动游戏卡系统,这是当今大多数游戏必不可少的设置,但要真正在这样的手机游戏中生存,它必须拥有稳定的收入来源。

    游戏收入有多种渠道,每日消费和卡消费。在过去,它主要偏向于日常消费。例如,在RPG类型中,商场购买了设备,时装,复活药,疲劳药等直接购买。然而,这种方法通常会刺激消费者的购买欲望,并且每件设备或时装设计都会花费很多精力,但往往得不到预期的效果。

    在这个时候,开发人员倾向于移动他们的设备价值。用真钱购买的设备比副本的副本更漂亮,以诱使消费者购买。实际上,购买设备的人数有所增加。渐渐地,那些不支付黄金费用的玩家已经开始意识到游戏的平衡,并且在各个方面都呕吐并谴责这些资金充足的玩家和平民玩家似乎没有玩的钱。这场比赛的游戏。球员损失将是严重的。

    在这种环境下,卡消费的消费开始浮出水面,成为一件大事。它会向玩家传达一个平衡点取决于你,并且看着脸部的错觉是好还是坏。

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    在游戏行业,它不仅是手机和屏幕更新迭代,赚钱的手段也必须跟上时代的步伐。

    纸牌游戏不仅仅是一个卡片扫描界面。放入几个字符并添加概率可以触及鱼。为了吸引玩家筹集资金并激励玩家,规划的力量是最重要的。玩家愿意拿出钱并不是那么简单。

    限制玩家的正常需求

    你失去了两把剑,一次加20次攻击,一次加10次攻击,你想要它们在哪里?自古以来,强度值在游戏中一直是一个非常诱人的词。最重要的一点是,彩票和扭蛋中的这个东西需要实用且对你来说是可见的。拥有扭蛋或卡片后你得到的东西可以让你推得更快,排名更高。自古以来,球员一直如此强大。如果是这种情况,那么请遵循玩家的想法,让价值观念悬而未决。角色越少,角色越强大。事实上,这么多游戏的实践证明,能力价值仍然是人们黄金的主要原因。

    为什么他的衣服比我的衣服更漂亮,有翅膀?有些人对美好事物感到满意。如果你没有力量也没关系。你可以通过出售他们的口袋。李不仅要好看。根据一场比赛,最高的明星是五颗星。通常,五星级的垂直画比三星四星级的垂直画更漂亮,还有各种垂直画。同时,看板系统可以让你自豪的角色在主界面欢迎你,再加上一些“激动”的声音,你就是我的老婆。

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    这些还不足以让玩家从口袋中掏出并支付费用。你需要在游戏中拥有游戏玩法和关卡难度。众所周知,游戏中游戏等级的提升与难度成正比,越难,越难。你需要不断发展团队来清理习俗,而强大的角色会使你的清理变得更轻松,更顺畅。有些级别有一定的作用,很容易。没有特定角色的人会花更多的时间来开发,拥有这些角色会相对容易。在同一时期的角色推出新的垂直绘画和新时尚符合奖池的作用,通常这种类型的时尚将能够将欧洲 - 非洲的程度转换为驾驶难度的水平卡片。

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    不仅如此,物理系统此时也出现了。为了限制运动员的比赛水平,并响应国家号召限制儿童的比赛时间,制造商不允许运动员长时间玩“反成瘾系统” - 身体限制和响应。

    坦率地说,如果游戏更新的进展无法跟上你的肝脏进展,它对于肝脏来说太快了。同时,可以用卡所需的货币购买或交换体力。使用这个系统是天才。一方面,它限制了玩家的快速通关游戏。另一方面,如果你想比其他球员更高,更有能力,那么用钱来购买体力。 “好”利用了球员的比较心理。这种技能组合,如果游戏玩法成功符合你的兴趣,而你旁边的人比你高,你的口袋就不敢被捆绑。

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    诱导玩家画卡后,你能享受吗?当然不是,玩家开始遵循画卡的意愿,然后是面部问题。你是镀金的,十个是连接的,什么都没有,十个左右还没有。也许你会有一个热门的大脑并继续汇款。

    或冷静下来,游戏卸载。但是如果一些玩家突然连续出货,那么该游戏的五颗星不会花钱,这是非常糟糕的。大多数玩家将无法运输一段时间,并将逐渐失去他们的游戏热量并同样致命。毕竟,给你5%的概率,如果它真的与随机概率一起使用,结果是完全无法控制的。

    抽卡的概率是系统概率

    游戏的概率基本上不是按百分比计算的。在游戏中宣传的概率如白卡70%,蓝卡20%,紫卡10%,实际用重量来计算,把上面的转换重量是白卡的类型35,蓝卡10,和紫色卡5.

    在数学领域,权重是指每个加权平均值的频率,也称为权重或权重。用外行人的话来说,权重是指一个人在整个过程中的重要性。在游戏中,也可以说某个卡片或角色的频率出现在整个系统中。重量越大,发生的频率越大。越高。权重的一个优点是您可以在添加随机项时更改以前的配置。因此,一般游戏使用权重来计算卡池概率。

    但是重量和百分比概率之间有什么区别?互联网上的一些人已经进行过实验。我们来模拟抽奖卡。如果我们计算获胜概率为5%,我们通常应该遵循赢得20次的情景。基本概率均匀分布,偶尔有特殊情况。但是,如果我们按重量比计算,那将是一个特殊的情况。在您赢得奖品之后,下次您赢得奖品的概率很高,也就是说,获奖的概率相对较大,然后赢得奖品后很长时间。咸鱼期。然而,在最终的统计数据中,似乎总抽签次数和获胜次数仍然符合5%的概念,这与大多数之前的球员的抽牌效果一致。

    对一个人习惯的习惯感知的百分之五是可能有20次的基本想法。当抽奖次数增加时,获胜的概率大大降低,而不是抽取连续奖品或随机随机重量分布的卡片。这将极大地消除球员的积极性和动力。因为大多数玩家画的卡数量有限,并且不能客观地看到统计意义上的抽卡概率,毕竟你需要抽取数千次才能理解。因此,人们更关心的是分布意义上的抽水概率而不是宏观统计的可能性。但是当我真正把卡片交给百分比时,我又回到了原来的问题。

    触底机制是人工操作

    纸牌游戏需要稳定的收入,而这种概率问题显然不是一个稳定的来源。即使你使用老式消费作为辅助钣金来重复使用,但赚钱的重点是画卡,显然效果不大。此时,设计师需要有一个权重并人为地将其变成随机和可控的随机概率。这里可控制的只是它可以被控制,而不是由某人控制。

    虽然许多游戏都涉嫌黑盒操作,比如上一篇文章中的蓝色幻想,但它只是在直播中实现实时效果的幽灵,但它也表明卡的概率可以改变。

    在一定时间内,它都是五颗星,所以设定了上限。但是11区的网民们随地吐痰:即使是这个家庭也有,所以主要的手机游戏公司必须在后台悄悄地操作概率。

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    抛开这些幻想,正确的人类操作与这两个词是不可分割的,它在目前发挥了最实际的作用。

    保证,中文词汇,英文名称收支平衡。解释是保留原有的基础,以确保它不低于最低数量,并且主要用于口语。

    然而,这个天才的想法似乎归功于文化部。事实上,日本也已经推出。在文化部过去16年颁布的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定中,规定当网络游戏运营商以随机方式提供虚拟道具和增值服务时,还应为用户提供其他虚拟道具进行兑换。和使用网络。游戏虚拟货币直接购买和其他方式获得相同的性能虚拟道具和增值服务。在文化部的通知中,似乎很难看到全体人民的状况。

    文化部16年通知

    保证到货后,确保无辜的人可以玩(最小),并且可以在不依赖于脸的情况下加强金属板,并且金和脸可以变得更强。通常,一打中总会有更好的牌或角色。这也是不再是主要事件的概率的隐喻,太多钱的投资需要有相应的回报。交易所也是一种保证。您可以使用提取的碎片和不需要的字符来收集强大的字符。你认为这似乎缩小了平民和黄金拥有者之间的距离吗?这是妄想,保证机制保证了玩家的权利和利益,但事实上,你会发现它确实确保了消费者的权利,并保证他们有一个去的地方而不是玩。伪装,钣金卡逐渐成为一种钱已用于购买道具的情况。

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    之后,游戏在正确的轨道上运行。随着玩家的加深,玩家拥有更多的游戏角色,这需要更多样化和更难的副本。玩家画牌,开发,关闭,制作更加困难,然后抽卡,逐渐形成一个循环,这个循环无法继续。在一定的门槛之后,玩家的兴趣将大大降低。因此,强度最终很重要,但强度底线和上限不容易破坏。此时,有必要建立一个补充系统来支持它。

    某些角色具有环境劣势,而其他角色则优于此类环境。天空在地面上,雨在风中,大陆在天空中,环不仅在不同的环境中,而且还增强了特定人物的力量,也保证了游戏的多样性和游戏的多样性。相对强度大于游戏战略和有趣程度的绝对强度。将它与池中相应的英雄或卡匹配,这也是纸牌游戏中必备的药物。

    可以看出,让一个人想到口袋里的钱并伸出手再拿出来并不是一件简单的事情。

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    结论

    所有这些,在最热门的纸牌游戏背后,概率不是主要问题。不可能反驳大多数人喜欢或热衷于这种游戏系统,否则它将不会存在于世界上。但它似乎正在发生质的变化。归根结底,它逐渐从花钱到花钱购买卡片。我们似乎已经回到了十年前。

    它只是以圆润的方式呈现在你面前,但你看不到它。总是有很多赚钱的技巧,但每个游戏的制作应该基于游戏本身的质量。情节和游戏玩法是吸引人们的关键。同时,游戏创建者需要了解玩家的需求以便更好地维持移动游戏的操作,即,为玩家想要抽取卡片创造动力。不建议以欺诈手段强迫,无辜的游戏无法生存。只有理性的金钱和水平的游戏才能达到平衡,才能称之为良心游戏。

    -END -

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    图:卡片抽奖生活

    重新加载核网络

    文/小儿是一个小新鲜的

    如今,在露天游戏的钣金收入清单中,最上面的一个通常是基于抽奖卡的游戏。这些游戏似乎有吸引人们加入的魔力,让今天的游戏玩家赚到很多钱。毫无疑问,这是今天赚钱最有效的方式。

    说到移动游戏卡系统,这是当今大多数游戏必不可少的设置,但要真正在这样的手机游戏中生存,它必须拥有稳定的收入来源。

    游戏收入有多种渠道,每日消费和卡消费。在过去,它主要偏向于日常消费。例如,在RPG类型中,商场购买了设备,时装,复活药,疲劳药等直接购买。然而,这种方法通常会刺激消费者的购买欲望,并且每件设备或时装设计都会花费很多精力,但往往得不到预期的效果。

    在这个时候,开发人员倾向于移动他们的设备价值。用真钱购买的设备比副本的副本更漂亮,以诱使消费者购买。实际上,购买设备的人数有所增加。渐渐地,那些不支付黄金费用的玩家已经开始意识到游戏的平衡,并且在各个方面都呕吐并谴责这些资金充足的玩家和平民玩家似乎没有玩的钱。这场比赛的游戏。球员损失将是严重的。

    在这种环境下,卡消费的消费开始浮出水面,成为一件大事。它会向玩家传达一个平衡点取决于你,并且看着脸部的错觉是好还是坏。

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    在游戏行业,它不仅是手机和屏幕更新迭代,赚钱的手段也必须跟上时代的步伐。

    纸牌游戏不仅仅是一个卡片扫描界面。放入几个字符并添加概率可以触及鱼。为了吸引玩家筹集资金并激励玩家,规划的力量是最重要的。玩家愿意拿出钱并不是那么简单。

    限制玩家的正常需求

    你掉了两把剑,一把加20,一加10,你想要什么?自古以来,力量值在游戏中一直是一个非常有吸引力的词。最重要的是,你在彩票和扭蛋中得到的东西需要实用和明显的帮助。你扭蛋或抽奖后得到的结果可以使你的绘画更快,排名更高。自古以来,有多么强大的玩家,在这种情况下,它符合玩家的思维,因此价值与稀有性相关联,角色能力越少越好。事实上,经过这么多场比赛,已经证明能力的价值仍然是人们氪金的主要原因。

    为什么他的衣服看起来比我的好多了,有翅膀?每个人都喜欢美好的事物。如果他们不强壮并不重要。如果你画出漂亮的东西并在锅里卖铁,你也可以拿到我的口袋。这不仅仅是好看的。根据一款游戏的最高明星是五颗星,通常五颗星比三颗星和四颗星更加细致华丽。同时,草图有很多种。同时,看板系统可以让你喜爱的角色在主界面欢迎你,再加上一些“激动人心”的声音,你就是我的老婆。

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    这些还不足以让玩家进入口袋并掏钱。他们需要配合游戏和关卡难度。众所周知,游戏等级的提升与难度成正比,未来越难。您需要建立一个团队来完成海关,而强大的角色将使您更轻松,更顺畅地通过海关。有些角色时,有些检查站就像鱼和水一样简单。没有某些角色的人会花更多的时间来开发它们,并且拥有它们相对容易。在同一个角色中引入了与奖池角色相匹配的新图纸和时装。通常,这些时尚将使欧洲 - 非洲级别的冲孔卡和扭蛋变成难以推动的水平。

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    不仅如此,物理系统此时也出现了。为了限制运动员的比赛水平,并响应国家号召限制儿童的比赛时间,制造商不允许运动员长时间玩“反成瘾系统” - 身体限制和响应。

    坦率地说,如果游戏更新的进展无法跟上你的肝脏进展,它对于肝脏来说太快了。同时,可以用卡所需的货币购买或交换体力。使用这个系统是天才。一方面,它限制了玩家的快速通关游戏。另一方面,如果你想比其他球员更高,更有能力,那么用钱来购买体力。 “好”利用了球员的比较心理。这种技能组合,如果游戏玩法成功符合你的兴趣,而你旁边的人比你高,你的口袋就不敢被捆绑。

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    诱导玩家画卡后,你能享受吗?当然不是,玩家开始遵循画卡的意愿,然后是面部问题。你是镀金的,十个是连接的,什么都没有,十个左右还没有。也许你会有一个热门的大脑并继续汇款。

    或冷静下来,游戏卸载。但是如果一些玩家突然连续出货,那么该游戏的五颗星不会花钱,这是非常糟糕的。大多数玩家将无法运输一段时间,并将逐渐失去他们的游戏热量并同样致命。毕竟,给你5%的概率,如果它真的与随机概率一起使用,结果是完全无法控制的。

    抽卡的概率是系统概率

    游戏的概率基本上不是按百分比计算的。在游戏中宣传的概率如白卡70%,蓝卡20%,紫卡10%,实际用重量来计算,把上面的转换重量是白卡的类型35,蓝卡10,和紫色卡5.

    在数学领域,权重是指每个加权平均值的频率,也称为权重或权重。用外行人的话来说,权重是指一个人在整个过程中的重要性。在游戏中,也可以说某个卡片或角色的频率出现在整个系统中。重量越大,发生的频率越大。越高。权重的一个优点是您可以在添加随机项时更改以前的配置。因此,一般游戏使用权重来计算卡池概率。

    但是重量和百分比概率之间有什么区别?互联网上的一些人已经进行过实验。我们来模拟抽奖卡。如果我们计算获胜概率为5%,我们通常应该遵循赢得20次的情景。基本概率均匀分布,偶尔有特殊情况。但是,如果我们按重量比计算,那将是一个特殊的情况。在您赢得奖品之后,下次您赢得奖品的概率很高,也就是说,获奖的概率相对较大,然后赢得奖品后很长时间。咸鱼期。然而,在最终的统计数据中,似乎总抽签次数和获胜次数仍然符合5%的概念,这与大多数之前的球员的抽牌效果一致。

    对一个人习惯的习惯感知的百分之五是可能有20次的基本想法。当抽奖次数增加时,获胜的概率大大降低,而不是抽取连续奖品或随机随机重量分布的卡片。这将极大地消除球员的积极性和动力。因为大多数玩家画的卡数量有限,并且不能客观地看到统计意义上的抽卡概率,毕竟你需要抽取数千次才能理解。因此,人们更关心的是分布意义上的抽水概率而不是宏观统计的可能性。但是当我真正把卡片交给百分比时,我又回到了原来的问题。

    触底机制是人工操作

    纸牌游戏需要稳定的收入,而这种概率问题显然不是一个稳定的来源。即使你使用老式消费作为辅助钣金来重复使用,但赚钱的重点是画卡,显然效果不大。此时,设计师需要有一个权重并人为地将其变成随机和可控的随机概率。这里可控制的只是它可以被控制,而不是由某人控制。

    虽然许多游戏都涉嫌黑盒操作,比如上一篇文章中的蓝色幻想,但它只是在直播中实现实时效果的幽灵,但它也表明卡的概率可以改变。

    在一定时间内,它都是五颗星,所以设定了上限。但是11区的网民们随地吐痰:即使是这个家庭也有,所以主要的手机游戏公司必须在后台悄悄地操作概率。

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    抛开这些幻想,正确的人类操作与这两个词是不可分割的,它在目前发挥了最实际的作用。

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    然而,这个天才的想法似乎归功于文化部。事实上,日本也已经推出。在文化部过去16年颁布的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》规定中,规定当网络游戏运营商以随机方式提供虚拟道具和增值服务时,还应为用户提供其他虚拟道具进行兑换。和使用网络。游戏虚拟货币直接购买和其他方式获得相同的性能虚拟道具和增值服务。在文化部的通知中,似乎很难看到全体人民的状况。

    文化部16年通知

    保证到货后,确保无辜的人可以玩(最小),并且可以在不依赖于脸的情况下加强金属板,并且金和脸可以变得更强。通常,一打中总会有更好的牌或角色。这也是不再是主要事件的概率的隐喻,太多钱的投资需要有相应的回报。交易所也是一种保证。您可以使用提取的碎片和不需要的字符来收集强大的字符。你认为这似乎缩小了平民和黄金拥有者之间的距离吗?这是妄想,保证机制保证了玩家的权利和利益,但事实上,你会发现它确实确保了消费者的权利,并保证他们有一个去的地方而不是玩。伪装,钣金卡逐渐成为一种钱已用于购买道具的情况。

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    之后,游戏在正确的轨道上运行。随着玩家的加深,玩家拥有更多的游戏角色,这需要更多样化和更难的副本。玩家画牌,开发,关闭,制作更加困难,然后抽卡,逐渐形成一个循环,这个循环无法继续。在一定的门槛之后,玩家的兴趣将大大降低。因此,强度最终很重要,但强度底线和上限不容易破坏。此时,有必要建立一个补充系统来支持它。

    某些角色具有环境劣势,而其他角色则优于此类环境。天空在地面上,雨在风中,大陆在天空中,环不仅在不同的环境中,而且还增强了特定人物的力量,也保证了游戏的多样性和游戏的多样性。相对强度大于游戏战略和有趣程度的绝对强度。将它与池中相应的英雄或卡匹配,这也是纸牌游戏中必备的药物。

    可以看出,让一个人想到口袋里的钱并伸出手再拿出来并不是一件简单的事情。

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    结论

    所有这些,在最热门的纸牌游戏背后,概率不是主要问题。不可能反驳大多数人喜欢或热衷于这种游戏系统,否则它将不会存在于世界上。但它似乎正在发生质的变化。归根结底,它逐渐从花钱到花钱购买卡片。我们似乎已经回到了十年前。

    它只是以圆润的方式呈现在你面前,但你看不到它。总是有很多赚钱的技巧,但每个游戏的制作应该基于游戏本身的质量。情节和游戏玩法是吸引人们的关键。同时,游戏创建者需要了解玩家的需求以便更好地维持移动游戏的操作,即,为玩家想要抽取卡片创造动力。不建议以欺诈手段强迫,无辜的游戏无法生存。只有理性的金钱和水平的游戏才能达到平衡,才能称之为良心游戏。

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