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    游戏剧情要靠边站!开发商坦言称游戏性才是核心

    发表时间:2019-11-29 信息来源:www.leportico.com 浏览次数:1372

     

    近年来,游戏已经成为创造一些深层虚拟世界的主要力量。 全面而具体的历史,丰富的细节背景和着名的外观形象。 主流主题使用这种技术来创造迷人的情节,不用说,游戏媒体在叙事上有独特的优势 但是有必要强调这个情节吗?

    情节只是一种依赖。

    我沉迷于游戏中的各种知识。一般娱乐是广泛涉猎游戏,看看游戏情节是如何发展的。我将在《上古卷轴》阅读并研究《生化危机》中人物之间的关系。我非常喜欢塞尔达系列中的分裂时间线。

    最后,我对林克冒险的热爱归结为游戏体验,而不是简单易懂的情节。 别误会,我花了一整天来理清头绪,但我最喜欢的是这个游戏的可玩性。

    古卷轴5

    基于探索城市和画笔设备的游戏,如《无主之地2》和《暗黑3》,也存在一些情节叙事问题 像塞尔达一样,两个游戏都没有太多的背景知识可以直接提供给你,而是隐藏在探索游戏的过程中。 在不同的困难下,情节甚至更不相关,所以《无主之地2》的剪辑场景非常短,可以在《暗黑3》中快速跳过。

    你不能说这两个游戏的情节不好。它们确实有助于游戏打下良好的基础,但没有亮点可供你长时间欣赏。叙述更像是对游戏体验的依赖。

    就连塞尔达制片人Eiji Aonuma也说过,过分关注游戏情节实际上适得其反。 “当我们创造一个新游戏时,我们不会考虑故事会是什么,”他说。“我们将根据游戏的核心体验来开发它。” "

    暗黑破坏神3

    虽然硬核玩家会对上述游戏的情节产生共鸣,但大多数关于游戏的讨论仍然是关于酷武器和获取方法。 也就是说,如果游戏体验和探索是这些游戏的本体,故事就是上面的点缀

    在任天堂总裁岩田聪的另一次采访中,他也同意奥诺马的观点,并说他更愿意关注游戏元素而不是游戏情节。

    当然,这些系列的忠实玩家渴望了解更多的内容和情节,但基本的故事绝对仅次于游戏,完美的关卡设计和游戏机制是最重要的。

    避开整个情节

    听一遍街机的回声。角色的死亡意味着从头开始,情节几乎不存在 简单解释一下为什么你会做一些奇怪的事情,比如玩鬼,游戏就是王。

    为了使游戏更容易使用,开发者允许玩家无限期地继续他的生活,并引导玩家完成剧情。 这种变化催生了无数好的情节,但有些游戏仍然没有叙事的概念。

    最近发布的战略游戏《幽浮:未知敌人》,使用死亡无法复活的设置,使游戏非常有吸引力。 与《质量效应》或《行尸走肉》不同,这里没有主角,死就是死,不管你有多难过,游戏必须继续。

    UFO:未知的敌人

    游戏的首席设计师认为缺乏叙述是创造这种激动人心的体验的关键 在一次采访中,他说情节是“告诉玩家主角永远不会真正死去。” “

    当你在游戏中扮演英雄角色时,这意味着留在英雄的光环下是不可战胜的 玩家知道他们不会真的死,这本身并不是真的。

    以《暗黑3》为例,玩家会在硬核模式下体验剧情吗?一旦他们知道这个角色已经死了,不能复活,他们就玩得很开心。 暴雪利用这一点让游戏体验成为国王,专注于角色的战利品和生存。

    像《幽浮:未知敌人》这样的游戏甚至故意避免太多的情节元素。这样的设计让玩家一路特别紧张,没有关卡,从头开始,让游戏体验自由地玩,让玩家控制角色,这样他们就不会一直觉得在主角的光环下不怕死。

    UFO:未知的敌人

    这款游戏无疑为开发者提供了一种新的叙事方式,迷人的叙事和可爱的虚拟世界。 一个系列可以很容易地让玩家在不同的论坛上讨论不同作品之间的联系和情节元素。 然而,游戏体验完全能够达到牛逼剧情所能达到的效果,现在游戏可玩性的逐渐演变让人兴奋。

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